L’équipe d’arbitrage et son fonctionnement
1 arbitre, aidé de 2 assesseurs est le trio minimal pour un arbitrage efficace. Chacun aura de quoi écrire (stylo, et support rigide pour la grille d’arbitrage), un sifflet (puissant : c’est important !), et un chronomètre (ou une montre avec trotteuse).
L’arbitre aura éventuellement à distribuer cartons jaunes ou rouges.
Les assesseurs sont en fait des "juges de zone", qui concentrent leurs observations autour des buts : Ils vérifient le respect de la Zone, les distances réglementaires, etc.
Lorsqu’ils observent une faute de jeu, ils sifflent et cela marque une interruption du jeu. Mais la décision d’arrêt de jeu revient à l’arbitre. Sur l’explication de son assesseur, lui seul décide de sanctionner, marquer un arrêt de jeu, etc.
- Il faut donc que l’arbitre ait un signal (sifflet, ou mieux : "totoche") d’un son différent de celui de ses assesseurs.
Pour un meilleur travail en équipe, l’arbitre et ses assesseurs doivent se coordonner, et convenir d’un mode de collaboration avant le début de la partie.
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Les arrêts de jeu
Si la faute a été commise à plus de 3 mètres de la limite de zone : L’équipe qui n’a pas commis la faute devient attaquante.
Elle relance le ballon, à l’endroit où s’est produit la faute ; Tous les joueurs (défenseurs comme attaquants) doivent être à 3 mètres du joueur qui relance.
Si la faute a été commise à moins de 3 mètres de la limite de zone, ou en limite de zone : La remise en jeu pourrait donner lieu à un tir au but direct !
Pour l’éviter, le joueur qui relance doit se placer à 3 mètres de la limite de zone ; Et l’équipe en défense constitue un mur de défense : 3 joueurs en défense se placent côte à côte en limite de zone devant le joueur qui relance, pour former un mur en vue d’intercepter le ballon.
Les autres défenseurs doivent être à 3 mètres du joueur qui relance. Les attaquants se placent à leur guise (hors zone) autour du joueur qui relance.
Les fautes
Les actions ou situations pénalisantes :
- Faire rouler le ballon devant soi en avançant vers le but.
- Lancer le ballon en chandelle (garder le ballon en courant vers le but, mais en le lançant sans cesse en l’air pour éviter d’être vulnérable).
- Toucher le ballon avec le pied (sauf pour le gardien, lorsqu’il veut empêcher un but).
- Garder le ballon plus de 3 pas.
- Oter sa vie à un joueur qui n’a pas le ballon.
- Prendre le ballon alors qu’on n’a pas de vie.
- Pousser un joueur, le bousculer (de manière générale : tout contact physique).
- Prendre le ballon des mains d’un joueur.
- Pénétrer dans la Zone.
- Pour un défenseur, être à moins de 3 mètres de l’attaquant lors de la relance du ballon.
- Avoir mal mis son foulard (qui devient trop difficile à prendre).
Chaque faute est sanctionnée d’un avertissement (carton jaune) la première fois qu’un joueur la commet.
La répétition de la faute entraîne la sortie du jeu (carton rouge) pour le joueur fautif.
De même, trop de fautes successives commises par un même joueur peut décider l’arbitre à le faire sortir du terrain : C’est l’état d’esprit et l’effort pour respecter la règle qui est observé.
- Tout geste « d’anti-jeu », visant à détourner la règle de son objectif (faire exprès de… faire semblant de…) entraîne la sortie immédiate du terrain, sans carton jaune préalable.
- S’opposer à l’arbitre (contester ses décisions) entraîne un carton jaune.
- Se laisser emporter et agresser ses adversaires (en parole comme en acte) est considéré comme une faute de jeu (carton jaune).
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